Calculadora de tasa de fotogramas
Convierte cualquier tasa de fotogramas a tiempo de fotograma, fotogramas por minuto y fotogramas por hora, y compárala con la tasa de refresco de tu monitor.
Tiempo de fotograma
Tiempo de fotograma
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Configura la tasa de refresco de tu monitor para verificar el riesgo de desgarro de imagen.
- Fotogramas por segundo
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- Fotogramas por minuto
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- Fotogramas por hora
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Tasas de fotogramas estándar
| Tasa de fotogramas | Tiempo de fotograma | Uso común |
|---|---|---|
| 24 fps | 41.67 ms | Cine, película |
| 30 fps | 33.33 ms | TV, streaming |
| 60 fps | 16.67 ms | Videojuegos, deportes |
| 120 fps | 8.33 ms | Videojuegos de alta gama |
| 144 fps | 6.94 ms | Videojuegos competitivos |
| 240 fps | 4.17 ms | Videojuegos profesionales, cámara lenta |
Cómo funciona
La tasa de fotogramas es la cantidad de imágenes fijas capturadas o mostradas por segundo, medida en fps. Determina la fluidez del movimiento en videos y juegos, con estándares de transmisión de 24, 25, 29,97 o 30 fps y objetivos para videojuegos desde 60 hasta 480 fps.
- Ingresa una tasa de fotogramas
Escribe cualquier valor de fps o elige un valor predefinido de transmisión o videojuegos.
- Lee el tiempo de fotograma
Cuánto tiempo permanece cada fotograma en pantalla, en milisegundos.
- Agrega tu tasa de refresco
Verifica si tu tasa de fotogramas y tu pantalla coinciden, o si corres riesgo de tearing.
Tasa de fotogramas, tiempo de fotograma y tasa de refresco
El tiempo de fotograma es simplemente 1000 dividido por la tasa de fotogramas, en milisegundos:
Tiempo de fotograma (ms) = 1000 / fps
A 60 fps, cada fotograma se muestra durante 16,67 ms; a 144 fps, durante 6,94 ms. La consistencia del tiempo de fotograma es tan importante como el promedio: un juego con un promedio de 144 fps pero con picos ocasionales de 50 ms se siente peor que uno estable a 60 fps.
Tasa de fotogramas frente a tasa de refresco
La tasa de fotogramas (fps) indica cuántos fotogramas únicos produce por segundo una GPU, un motor de juego o un códec de video. La tasa de refresco (Hz) indica cuántas veces por segundo redibuja su panel la pantalla. Cuando no coinciden, la pantalla repite fotogramas, lo que causa tartamudeo, o muestra partes de dos fotogramas a la vez, lo que provoca tearing. V-Sync limita la tasa de fotogramas a la tasa de refresco; la tasa de refresco variable (VRR, G-Sync o FreeSync) ajusta en cambio la tasa de refresco para coincidir con la tasa de fotogramas.
Pulldown 3:2 y tartamudeo
El cine se graba a 24 fps, pero la televisión NTSC funciona a 29,97. Para cubrir la diferencia, el telecine distribuye 24 fotogramas en 60 campos mediante un patrón 3:2, lo que introduce una ruptura de cadencia repetitiva cada cinco campos. Ese es el origen del "tartamudeo cinematográfico" visible en la televisión abierta y en pantallas que omiten el telecine inverso. Un panel de 120 Hz puede mantener cada fotograma de 24p durante exactamente cinco ciclos de refresco, eliminando el tartamudeo sin necesidad de ningún pulldown.
Más fps no reducen linealmente el desenfoque de movimiento
Pasar de 60 a 120 fps reduce a la mitad el tiempo de fotograma y disminuye proporcionalmente el desenfoque por muestra y retención. Pasar de 120 a 240 fps genera una ganancia perceptual mucho menor, porque la persistencia del píxel, es decir, la duración que cada píxel permanece encendido, se convierte en la fuente principal de desenfoque en lugar de la cadencia de fotogramas. Una luz de fondo estroboscópica reduce la persistencia del píxel independientemente de la tasa de fotogramas, razón por la cual una pantalla estroboscópica de 144 Hz puede verse más nítida en movimiento que un panel de 240 Hz sin efecto estroboscópico.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la diferencia entre la tasa de fotogramas y la tasa de refresco?
La tasa de fotogramas (fps) es la cantidad de fotogramas únicos que una GPU, un motor de juegos o un códec de video produce por segundo. La tasa de refresco (Hz) indica cuántas veces por segundo la pantalla redibuja su panel. Cuando no coinciden, la pantalla repite fotogramas, lo que causa tartamudeo, o muestra partes de dos fotogramas a la vez, lo que provoca desgarro. V-Sync limita la tasa de fotogramas a la tasa de refresco; VRR, en cambio, ajusta la tasa de refresco para que coincida con la tasa de fotogramas.
¿Por qué el cine usa 24 fps en lugar de 30 fps?
Los 24 fps se adoptaron en los inicios de la era del cine sonoro, alrededor de 1927 a 1930, como la tasa mínima de fotogramas que ofrecía un movimiento fluido mientras minimizaba el costo de la película. Su desenfoque por obturación también produce el desenfoque de movimiento que el público asocia con el aspecto cinematográfico. Más tarde, 30 fps se convirtió en el estándar de TV NTSC y 25 fps en el estándar PAL para transmisiones. El cine digital moderno a veces graba a 48 o 60 fps, lo que algunos espectadores perciben como un movimiento antinaturalmente fluido.
¿Qué es el tiempo de fotograma y cómo se relaciona con los fps?
El tiempo de fotograma es 1000 dividido por fps, en milisegundos. A 60 fps, cada fotograma se muestra durante 16,67 ms; a 144 fps, durante 6,94 ms. La consistencia del tiempo de fotograma es tan importante como el promedio de fps: un juego con un promedio de 144 fps pero con picos ocasionales de 50 ms se siente peor que uno constante a 60 fps. Los gráficos de tiempo de fotograma son más útiles para el diagnóstico que un simple contador de fps.
¿Qué tasa de fotogramas debo usar al grabar partidas para YouTube?
YouTube admite y recomienda 60 fps para contenido de videojuegos, ya que coincide con la salida típica de los monitores y se ve fluido en la reproducción. 30 fps es aceptable para contenido más lento, pero el movimiento rápido en los juegos se nota entrecortado a 30 fps. YouTube vuelve a codificar cada archivo subido, por lo que grabar a 60 fps proporciona al codificador toda la información temporal necesaria para procesarlo.
¿Qué son 23,976 fps y por qué difieren de 24 fps?
23,976 fps es 24000 dividido por 1001, una fracción de pulldown introducida cuando las películas de 24 fps se convertían a video NTSC de 29,97 fps. Para distribuir películas en transmisiones NTSC, se aplicaba un pulldown 3:2: algunos fotogramas se mostraban durante 3 campos de video y otros durante 2, produciendo una tasa efectiva de 23,976 fps que encajaba en la estructura de fotogramas NTSC sin una sincronización exacta. Las plataformas modernas de streaming suelen codificar directamente el contenido de 23,976 fps en lugar de convertirlo.