Calculadora de taxa de quadros
Converta qualquer taxa de quadros em tempo de quadro, quadros por minuto e quadros por hora, e compare com a taxa de atualização do seu monitor.
Tempo de quadro
Tempo de quadro
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Defina a taxa de atualização do seu monitor para verificar o risco de tearing (rasgo na imagem).
- Quadros por segundo
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- Quadros por minuto
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- Quadros por hora
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Taxas de quadros padrão
| Taxa de quadros | Tempo de quadro | Uso comum |
|---|---|---|
| 24 fps | 41.67 ms | Cinema, filme |
| 30 fps | 33.33 ms | TV, streaming |
| 60 fps | 16.67 ms | Jogos, esportes |
| 120 fps | 8.33 ms | Jogos de alto desempenho |
| 144 fps | 6.94 ms | Jogos competitivos |
| 240 fps | 4.17 ms | Jogos profissionais, câmera lenta |
Como funciona
A taxa de quadros é o número de imagens estáticas capturadas ou exibidas por segundo, medida em fps. Ela determina a suavidade do movimento em vídeos e jogos, com padrões de transmissão em 24, 25, 29,97 ou 30 fps e metas para jogos variando de 60 até 480 fps.
- Digite uma taxa de quadros
Digite qualquer valor de fps ou escolha uma predefinição de transmissão ou jogos.
- Leia o tempo de quadro
Quanto tempo cada quadro permanece na tela, em milissegundos.
- Adicione sua taxa de atualização
Veja se sua taxa de quadros e seu monitor estão compatíveis ou se há risco de tearing.
Taxa de quadros, tempo de quadro e taxa de atualização
O tempo de quadro é simplesmente 1000 dividido pela taxa de quadros, em milissegundos:
Tempo de quadro (ms) = 1000 / fps
A 60 fps, cada quadro é exibido por 16,67 ms; a 144 fps, por 6,94 ms. A consistência do tempo de quadro importa tanto quanto a média: um jogo com média de 144 fps e picos ocasionais de 50 ms parece pior do que 60 fps estáveis.
Taxa de quadros versus taxa de atualização
Taxa de quadros (fps) é quantos quadros únicos uma GPU, motor de jogo ou codec de vídeo produz por segundo. Taxa de atualização (Hz) é quantas vezes o monitor redesenha seu painel por segundo. Quando não coincidem, o monitor repete quadros, causando trepidação, ou mostra partes de dois quadros ao mesmo tempo, causando tearing. O V-Sync limita a taxa de quadros à taxa de atualização; já a taxa de atualização variável (VRR, G-Sync ou FreeSync) ajusta a taxa de atualização para corresponder à taxa de quadros.
Pulldown 3:2 e trepidação
O cinema é gravado a 24 fps, mas a TV NTSC opera a 29,97. Para preencher essa diferença, o telecine distribui 24 quadros em 60 campos usando um padrão 3:2, o que introduz uma quebra de cadência repetitiva a cada cinco campos. Essa é a origem da "trepidação de filme" vista na TV aberta e em monitores que ignoram o telecine inverso. Um painel de 120 Hz pode manter cada quadro 24p por exatamente cinco ciclos de atualização, eliminando a trepidação sem necessidade de pulldown.
Mais fps não reduzem linearmente o desfoque de movimento
Passar de 60 para 120 fps reduz o tempo de quadro à metade e diminui o desfoque de sample-and-hold proporcionalmente. Passar de 120 para 240 fps gera um ganho perceptivo muito menor, porque a persistência do pixel, ou seja, a duração que cada pixel permanece iluminado, passa a ser a principal fonte de desfoque em vez da cadência de quadros. Uma luz de fundo estroboscópica reduz a persistência do pixel independentemente da taxa de quadros, motivo pelo qual uma tela estroboscópica de 144 Hz pode parecer mais nítida em movimento do que um painel de 240 Hz sem efeito estroboscópico.
Perguntas frequentes
Qual é a diferença entre taxa de quadros e taxa de atualização?
A taxa de quadros (fps) é o número de quadros únicos que uma GPU, motor de jogo ou codec de vídeo produz por segundo. A taxa de atualização (Hz) indica quantas vezes a tela redesenha seu painel por segundo. Quando há incompatibilidade, a tela repete quadros, causando tremulação, ou exibe partes de dois quadros ao mesmo tempo, causando rasgos na imagem. O V-Sync limita a taxa de quadros à taxa de atualização; já o VRR ajusta a taxa de atualização para corresponder à taxa de quadros.
Por que o cinema usa 24 fps em vez de 30 fps?
Os 24 fps foram adotados no início da era do cinema sonoro, por volta de 1927 a 1930, como a taxa mínima de quadros que oferecia movimento suave enquanto minimizava o custo da película. Seu desfoque de obturador também produz o desfoque de movimento que o público associa à aparência cinematográfica. Mais tarde, 30 fps se tornou o padrão de TV NTSC e 25 fps o padrão PAL para transmissão. O cinema digital moderno às vezes filma a 48 ou 60 fps, o que alguns espectadores consideram artificialmente suave.
O que é tempo de quadro e como ele se relaciona com fps?
O tempo de quadro é 1000 dividido pelos fps, em milissegundos. A 60 fps, cada quadro é exibido por 16,67 ms; a 144 fps, por 6,94 ms. A consistência do tempo de quadro é tão importante quanto a média de fps: um jogo com média de 144 fps e picos ocasionais de 50 ms parece pior do que 60 fps constantes. Gráficos de tempo de quadro são mais informativos para diagnóstico do que um simples contador de fps.
Qual taxa de quadros você deve usar ao gravar jogos para o YouTube?
O YouTube aceita e recomenda 60 fps para conteúdo de jogos, pois essa taxa corresponde à saída típica dos monitores e proporciona uma reprodução fluida. 30 fps é aceitável para conteúdos mais lentos, mas os movimentos rápidos nos jogos ficam visivelmente tremidos nessa taxa. O YouTube recodifica todos os envios, então gravar a 60 fps fornece ao codificador todas as informações temporais para trabalhar.
O que é 23,976 fps e por que é diferente de 24 fps?
23,976 fps é 24000 dividido por 1001, uma fração de pulldown introduzida quando filmes de 24 fps eram convertidos para vídeo NTSC de 29,97 fps. Para distribuir filmes na transmissão NTSC, os quadros passavam por um processo de pulldown 3:2: alguns quadros eram exibidos por 3 campos de vídeo, outros por 2, resultando em uma taxa efetiva de 23,976 fps que se encaixa na estrutura de quadros NTSC sem sincronização exata. Plataformas modernas de streaming geralmente codificam diretamente o conteúdo de 23,976 fps em vez de convertê-lo.