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フレームレート計算ツール

任意のフレームレートをフレーム時間、1分あたりのフレーム数、1時間あたりのフレーム数に換算し、モニターのリフレッシュレートとの比較確認ができます。

fps

フレームレートとディスプレイを比較し、ティアリングやフレームの繰り返しの有無を確認します。

フレームタイミング

フレームタイム

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フレームレートを入力してタイミングを確認してください。

ティアリングのリスクを確認するにはモニターのリフレッシュレートを設定してください。

毎秒フレーム数
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毎分フレーム数
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毎時フレーム数
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標準フレームレート

フレームレートフレームタイム主な用途
24 fps41.67 ms映画、フィルム
30 fps33.33 msテレビ、ストリーミング
60 fps16.67 msゲーム、スポーツ
120 fps8.33 msハイエンドゲーム
144 fps6.94 ms競技向けゲーム
240 fps4.17 msプロゲーミング、スローモーション

使い方

フレームレートとは、1秒間に撮影または表示される静止画の枚数のことで、fps単位で測定されます。動画やゲームにおける動きの滑らかさを決定する要素であり、放送規格では24、25、29.97、30 fpsが採用され、ゲームでは60から480 fpsまでを目標とします。

  1. フレームレートを入力してください

    任意のfps値を入力するか、放送またはゲーム用のプリセットを選択してください。

  2. フレームタイムを確認してください

    各フレームが画面に表示される時間(ミリ秒)です。

  3. リフレッシュレートの追加

    フレームレートとディスプレイが適合しているか、ティアリングのリスクがないかを確認してください。

フレームレート、フレーム時間、リフレッシュレート

フレーム時間は、1000をフレームレートで割った値(ミリ秒)です。

フレーム時間(ms) = 1000 / fps

60 fpsでは各フレームが16.67 ms表示され、144 fpsでは6.94 ms表示されます。フレーム時間の安定性は平均値と同様に重要です。平均144 fpsでも時折50 msまで跳ね上がるゲームは、安定した60 fpsよりも体感が悪くなります。

フレームレートとリフレッシュレート

フレームレート(fps)はGPU、ゲームエンジン、またはビデオコーデックが1秒間に生成する固有のフレーム数です。リフレッシュレート(Hz)はディスプレイがパネルを1秒間に再描画する回数です。両者が一致しない場合、ディスプレイはフレームを繰り返してジャダーを引き起こすか、2つのフレームの一部を同時に表示してティアリングを引き起こします。垂直同期(V-Sync)はフレームレートをリフレッシュレートに制限しますが、可変リフレッシュレート(VRR、G-Sync、FreeSync)は代わりにリフレッシュレートを調整してフレームレートに合わせます。

3:2プルダウンとジャダー

映画は24 fpsで撮影されますが、NTSCテレビは29.97で動作します。この差を埋めるため、テレシネは3:2パターンを使用して24フレームを60フィールドに分散させ、5フィールドごとに繰り返されるケイデンスの乱れを生じさせます。これが放送テレビや逆テレシネを行わないディスプレイで見られる「フィルムジャダー」の原因です。120 Hzパネルは各24pフレームを正確に5回のリフレッシュサイクルで保持できるため、プルダウンなしでジャダーを完全に排除できます。

fpsが高くなっても、モーションブラーが比例して減るわけではありません。

60fpsから120fpsに上げるとフレーム時間は半分になり、サンプルアンドホールドぼけもそれに比例して減少します。120fpsから240fpsへの向上による知覚的な効果はそれほど大きくありません。これは、ピクセルの点灯時間であるピクセル持続時間がフレーム間隔よりも主要なぼけの原因となるためです。ストロボバックライトはフレームレートとは独立してピクセル持続時間を短縮できるため、ストロボ機能のない240Hzパネルよりも、ストロボ機能を有効にした144Hzディスプレイの方が動きが鮮明に見える場合があります。

よくある質問

フレームレートとリフレッシュレートの違いは何ですか?

フレームレート(fps)は、GPU、ゲームエンジン、またはビデオコーデックが1秒間に生成する一意のフレーム数です。リフレッシュレート(Hz)は、ディスプレイが1秒間にパネルを再描画する回数です。両者が一致しない場合、ディスプレイはフレームを繰り返してジャダーを引き起こすか、2つのフレームの一部を同時に表示してティアリングを引き起こします。垂直同期(V-Sync)はフレームレートをリフレッシュレートに制限しますが、可変リフレッシュレート(VRR)はフレームレートに合わせてリフレッシュレートを調整します。

映画で30fpsではなく24fpsが使われるのはなぜですか?

24fpsは、1927年から1930年頃のトーキー時代初期に、フィルムコストを抑えつつ滑らかな動きを実現できる最低限のフレームレートとして採用されました。このシャッターぼけにより、観客が映画らしいと感じるモーションブラーが生まれます。その後、放送用として30fpsがNTSCテレビ規格に、25fpsがPAL規格になりました。現代のデジタルシネマでは48fpsや60fpsで撮影されることもありますが、不自然に滑らかだと感じる視聴者もいます。

フレーム時間とは何ですか?fpsとどのような関係がありますか?

フレームタイムは1000をfpsで割った値で、単位はミリ秒です。60 fpsでは各フレームが16.67 ms表示され、144 fpsでは6.94 ms表示されます。フレームタイムの安定性は平均fpsと同様に重要です。平均144 fpsでも時折50 msへのスパイクが発生するゲームは、安定した60 fpsよりも体感が悪くなることがあります。フレームタイムのグラフは、単純なfpsカウンターよりも診断に適しています。

YouTube用のゲームプレイ録画にはどのフレームレートを使用すべきですか?

YouTubeはゲームコンテンツに60 fpsをサポートおよび推奨しており、一般的なモニター出力と一致し、再生時も滑らかです。動きの少ないコンテンツなら30 fpsでも問題ありませんが、激しいゲームの動きは30 fpsでは明らかにカクつきます。YouTubeはアップロードされた動画をすべて再エンコードするため、60 fpsで録画することでエンコーダーに十分な時間情報を提供できます。

23.976 fpsとは何ですか?24 fpsとどう違うのですか?

23.976 fpsは24000を1001で割った値で、24 fpsのフィルムを29.97 fpsのNTSCビデオに変換する際に導入されたプルダウン比率です。NTSC放送でフィルムを配信するために3:2プルダウンが行われ、一部のフレームは3フィールド、他は2フィールド表示されることで、NTSCのフレーム構造に厳密な同期なしに適合する実効レート23.976 fpsが生まれました。現在のストリーミングプラットフォームでは、変換せずに23.976 fpsのコンテンツを直接エンコードするのが一般的です。