Kalkulator gamut warna
Cakupan gamut sRGB, DCI-P3, Adobe RGB, dan Rec.2020 dari koordinat kromatisitas CIE layar, dengan diagram berdampingan dan perbandingan dua layar.
Cakupan gamut
Layar #1 terhadap sRGB
-
| Gamut referensi | Layar #1 | Layar #2 |
|---|---|---|
| sRGB | - | - |
| Adobe RGB | - | - |
| DCI-P3 | - | - |
| Rec. 2020 | - | - |
Cakupan adalah tumpang tindih segitiga gamut layar dengan segitiga referensi, sebagai persentase dari luas segitiga referensi.
Diagram kromatisitas
CIE 1931 xy
CIE 1976 u'v'
- sRGB
- Adobe RGB
- DCI-P3
- Rec. 2020
- Layar #1
- Layar #2
Konverter ruang warna
Konversi nilai RGB antar ruang warna melalui ruang antara XYZ, lalu periksa apakah hasilnya tetap berada dalam gamut target.
- R, G, B
- -
- Perantara XYZ
- -
- Dalam gamut target
- -
Cara kerja
Cakupan gamut warna adalah persentase dari ruang warna referensi, seperti sRGB, DCI-P3, Adobe RGB atau Rec. 2020, yang dapat direproduksi oleh tampilan. Nilai ini dihitung dengan membandingkan tumpang tindih segitiga kromatisitas tampilan dengan segitiga referensi dalam diagram xy atau u'v' CIE.
- Masukkan warna primer
Koordinat kromatisitas titik merah, hijau, biru, dan putih dari ulasan atau pembacaan kolorimeter, atau pilih prasetel standar.
- Baca tabel cakupan
Setiap baris merupakan cakupan terhadap satu standar referensi, dari 0 hingga 100%.
- Bandingkan layar kedua
Aktifkan sakelar untuk melihat dua segitiga yang ditumpangkan pada diagram yang sama.
Rumus cakupan
Cakupan adalah rasio luas segitiga, yang dihitung dengan rumus tali sepatu dan pemotongan poligon Sutherland-Hodgman untuk menemukan tumpang tindih antara segitiga tampilan dan segitiga referensi:
Cakupan % = (luas tumpang tindih / luas segitiga referensi) × 100
Sebuah tampilan dapat menunjukkan 150% dari total luas segitiga sRGB namun tetap melewatkan beberapa warna sRGB, jika warna primernya mengarah ke arah yang berbeda. Cakupan, yaitu persentase tumpang tindih, merupakan angka yang lebih bermakna untuk akurasi konten daripada rasio luas atau volume mentah.
xy CIE 1931 dibandingkan u'v' CIE 1976
Diagram CIE 1931 xy adalah bagan kromatisitas klasik, namun tidak seragam secara perseptual: jarak yang sama pada bagan tidak mewakili perbedaan warna yang setara bagi penglihatan manusia. CIE 1976 u'v' lebih seragam secara perseptual, itulah sebabnya alat pengukuran profesional sering melaporkan koordinat u'v'. Konversi di antara keduanya menggunakan:
u' = 4x / (−2x + 12y + 3), v' = 9y / (−2x + 12y + 3)
Angka lembar spesifikasi bukan jaminan kalibrasi
Sebuah monitor dapat mencakup 100% sRGB berdasarkan luas area namun memiliki warna primer yang tidak akurat sehingga menggeser warna sebenarnya, atau memiliki titik putih yang benar tetapi pelacakan gamma yang lemah. Cakupan menunjukkan apa yang dapat dicapai layar secara fisik; pengukuran kolorimeter dengan Delta E rata-rata di bawah 2 menunjukkan apakah layar tersebut benar-benar dikalibrasi untuk menghasilkan warna-warna tersebut secara akurat.
Pertanyaan yang sering diajukan
Apa perbedaan antara cakupan gamut dan volume gamut?
Cakupan mengukur seberapa besar bagian dari ruang warna referensi, seperti sRGB, yang dapat direproduksi oleh layar: yaitu area tumpang tindihnya. Volume, atau rasio area, membandingkan ukuran total gamut layar terhadap referensi. Sebuah monitor dapat menunjukkan volume sRGB sebesar 150% namun hanya memiliki cakupan sRGB sebesar 90% jika warna primernya meluas ke arah yang berbeda, sehingga melewatkan beberapa warna sRGB sepenuhnya. Cakupan merupakan metrik yang lebih bermakna untuk akurasi konten.
Mengapa monitor saya mengklaim 100% sRGB tetapi beberapa warna masih terlihat salah?
Lembar spesifikasi melaporkan rasio luas segitiga gamut, bukan akurasi kalibrasi. Sebuah layar dapat mencakup 100% sRGB dalam hal luas area namun memiliki warna primer yang tidak akurat sehingga menggeser warna sebenarnya. Reproduksi yang akurat juga memerlukan titik putih yang tepat, gamma yang benar, serta kalibrasi pabrik atau pengguna. Pengukuran kolorimeter yang mengonfirmasi rata-rata Delta E di bawah 2 merupakan indikator akurasi yang lebih baik daripada angka cakupan mentah.
Apakah cakupan DCI-P3 penting untuk bermain gim?
Sebagian besar gim diproduksi dalam sRGB, sehingga cakupan sRGB 99% atau lebih menjadi prioritas untuk bermain gim. Layar DCI-P3 bergamut luas dapat membuat konten gim sRGB terlalu jenuh, kecuali sistem operasi menerapkan pemetaan gamut. Judul gim HDR yang menggunakan metadata HDR10 menentukan warna dalam wadah Rec. 2020; layar dengan cakupan DCI-P3 90% atau lebih, kira-kira 67% Rec. 2020, menampilkan sorotan dan warna jenuh dengan lebih akurat.
Apa perbedaan antara DCI-P3 dan Display P3?
DCI-P3, yang didefinisikan oleh konsorsium Digital Cinema Initiatives pada tahun 2007, menggunakan titik putih sekitar 6300K yang dirancang untuk proyeksi bioskop. Display P3, varian dari Apple, menggunakan warna primer merah, hijau, dan biru yang sama tetapi mengadopsi titik putih 6500K milik sRGB, yang lebih praktis untuk layar konsumen. Sebagian besar spesifikasi monitor yang mencantumkan P3 merujuk pada Display P3 kecuali dinyatakan lain.
Dapatkah layar saat ini mencakup 100% Rec. 2020?
Saat ini tidak ada layar konsumen yang mencapai 100% Rec. 2020 karena warna primernya berada pada panjang gelombang laser yang hampir monokromatik, jauh di luar kemampuan fosfor, titik kuantum, atau OLED masa kini. Panel LCD titik kuantum atau OLED kelas atas umumnya mencapai 70 hingga 80% Rec. 2020. Standar ini berfungsi sebagai target mastering untuk konten HDR, sehingga tetap tahan masa depan seiring perkembangan teknologi layar.