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入力遅延計算ツール

マウスやキーボードから画面のピクセル変化までの総システムレイテンシを、ディスプレイ、モニター、入力、レンダーキューの内訳で表示します。

クイックプリセット
ms

ゲーミングモニターのゲームモードは通常1〜5ms、一般的なモニターは10〜20msです。

総システムレイテンシ

総システムレイテンシ

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構成を入力してレイテンシを確認してください。

ディスプレイ走査
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モニター処理
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入力デバイス
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レンダーキュー
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合計
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使い方

入力遅延とは、マウスクリック、キー押下、コントローラーのボタン操作などの物理的な入力から、対応する変化が画面に表示されるまでの総遅延時間です。これには入力デバイス、オペレーティングシステム、GPUレンダリングパイプライン、およびモニター走査における処理遅延が含まれます。値が低いほど、ゲームやその他のインタラクティブなアプリケーションの応答性がより高く感じられます。

  1. リフレッシュレートとモニターラグを設定してください。

    リフレッシュレートはディスプレイ部分の遅延を決定し、モニター入力ラグは仕様書やレビューから取得できます。

  2. ポーリングレートを追加してください

    ゲーミングマウスやキーボードでは1000 Hzが標準です。ポーリングレートが高いほど、遅延をさらに数分の1ミリ秒短縮できます。

  3. レンダリング遅延の推定

    フレームレート無制限の場合は1フレーム分、V-Sync有効時やGPU高負荷時はそれ以上になります。

遅延の計算式

この計算ツールは、すべてミリ秒単位の4つのコンポーネントを合計します。

合計 = ディスプレイ + モニター + 入力 + レンダリング

ディスプレイ遅延はフレーム時間の半分、モニター遅延は仕様表に記載された遅延、入力遅延は1000をポーリングレート(Hz)で割った値、レンダリング遅延はフレーム時間にレンダーキューの深さを掛けた値です。フレーム時間は1000をリフレッシュレートで割った値です。入力イベントは現在のフレームのどの時点でも発生し得るため、ディスプレイのスキャンアウトは平均してフレーム時間の半分とモデル化します。レンダーキューの遅延は、フレームが画面に届く前にGPUパイプラインがバッファリングするフレーム数に、フレーム時間を掛けた値です。

総遅延を低減する方法

  • 高いリフレッシュレート: 60 Hzではディスプレイウィンドウは16.67 msですが、144 Hzでは6.94 ms、240 Hzでは4.17 msとなります。リフレッシュレートを上げると、ディスプレイとレンダーキューの両方の項が小さくなります。
  • モニターのゲームモード: ダイナミックコントラスト、オーバードライブ強調、モーション補間、カラー処理などを無効にします。これらは通常、逐次処理フレームを追加しますが、これをオフにすることでモニター側の遅延を30〜60 msから1〜5 msまで削減できることがよくあります。
  • 可変リフレッシュレート: G-Sync、FreeSync、またはHDMI 2.1 VRRは、従来のV-Syncが追加する1〜3フレーム分のバッファリングなしにティアリングを解消します。
  • Nvidia Reflexなどのフレーム制限技術:は、プリレンダリングGPUキューの深さを直接削減し、対応ハードウェア上でシステム遅延を約30〜50%短縮します。

入力ラグと応答速度は異なります

入力ラグとは、入力から画面表示の変化までの総システム遅延です。応答速度(GtGまたはMPRT)はピクセルが物理的に状態を変化させるのにかかる時間であり、パネル自体の別の仕様です。内部画像処理の影響により、モニターが1 msのGtG性能を持ちながら20 msの入力ラグを示す場合があります。Leo Bodnar遅延テスターや高速カメラ比較などのツールを使用して、入力ラグを別途測定してください。

よくある質問

ゲームに適した入力ラグはどのくらいですか?

モニターの入力ラグが5 ms未満であれば、競技用ゲームにおいて優秀とみなされます。最新のゲーミングモニターの多くは、ゲームモードで1〜5 msのディスプレイ側処理遅延を示します。システム遅延、GPUレンダリング時間、フレームバッファ遅延を加えた総システム入力遅延は、通常10〜30 msの範囲になります。手動操作タスクにおける人間の遅延知覚閾値はおよそ50〜100 msであり、20 ms未満であればほぼ瞬時に感じられます。

リフレッシュレートはどのようにして入力ラグを低減しますか?

60 Hzではモニターが16.67 msごとに更新され、これが次のフレームが表示される前にアクションが待機できる最大時間となります。144 Hzではそのウィンドウは6.94 ms、240 Hzでは4.17 msです。GPUが瞬時にレンダリングを行ったとしても、走査直後に登録された入力は次のフレームまで待機する必要があります。リフレッシュレートを高くするとこの待機時間が短縮され、平均入力遅延がフレーム間隔の約半分だけ減少します。

V-Syncは入力ラグを増加させますか?

従来のV-Syncは完全なフレームを表示するために1〜2フレーム分のバッファリングを追加し、60Hzで16〜33msの追加入力遅延を発生させます。G-SyncやFreeSyncなどの可変リフレッシュレート技術は、このバッファリングなしにティアリングを排除し、未同期ディスプレイのティアリングアーティファクトを回避しながら低い入力遅延を維持します。Nvidia Reflexのようなフレーム制限技術は、プリレンダGPUキューの深さをさらに削減し、対応ハードウェア上でシステム遅延を約30〜50%短縮します。

入力遅延と応答速度の違いは何ですか?

入力遅延は、入力から画面の表示変化までの総システム遅延であり、システムレベルの測定値です。応答速度(GtGまたはMPRT)は、ピクセルが物理的に状態を変化させる時間であり、パネルレベルの測定値です。どちらもゲームにおいて重要ですが互いに独立しており、モニターは内部画像処理の影響で1msのGtGを持ちながら20msの入力遅延を示すことがあります。入力遅延は、専用の遅延テスターまたは高速カメラによる比較を用いて個別に測定してください。

モニターのゲームモードはなぜ入力遅延を減らすのですか?

ゲームモード(低入力遅延モードとも呼ばれる)は、モニターの内部画像処理パイプライン(ダイナミックコントラスト、オーバードライブ強調、モーション補間、カラーエンハンスメントフィルター)をバイパスまたは簡素化します。これらは逐次処理フレームを追加して信号を遅延させます。これらを無効にすることで、多くのパネルでモニター側の処理遅延を30〜60msから1〜5msまで削減できます。