입력 지연 계산기
마우스 또는 키보드 입력부터 화면 픽셀 변경까지의 총 시스템 지연 시간을 디스플레이, 모니터, 입력 및 렌더 큐별로 세분화하여 보여줍니다.
총 시스템 지연 시간
총 시스템 지연 시간
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사용 환경을 입력하여 지연 시간을 확인하세요.
- 디스플레이 스캔아웃
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- 모니터 처리
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- 입력 기기
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- 렌더 큐
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- 합계
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이용 방법
입력 지연은 마우스 클릭, 키 입력, 컨트롤러 버튼 누름 등 물리적 입력과 그에 해당하는 화면 변화 사이에 발생하는 총 지연 시간입니다. 여기에는 입력 기기, 운영 체제, GPU 렌더 파이프라인 및 모니터 스캔아웃에서의 처리 지연이 모두 포함됩니다. 값이 낮을수록 게임 및 기타 인터랙티브 애플리케이션의 반응 속도가 더 빠르게 느껴집니다.
- 주사율 및 모니터 지연 시간을 설정하세요
주사율은 지연 시간 중 디스플레이 관련 부분을 결정하며, 모니터 입력 지연 시간은 사양표나 리뷰에서 확인할 수 있습니다.
- 폴링 레이트를 추가하세요
1000 Hz는 게이밍 마우스 및 키보드의 표준이며, 더 높은 레이트는 지연 시간을 소폭 더 줄여줍니다.
- 렌더링 지연 시간 추정
프레임 속도 제한이 없을 때는 1 프레임, 수직 동기화 또는 높은 GPU 부하 시에는 더 많은 프레임이 적용됩니다.
지연 시간 공식
이 계산기는 이미 밀리초 단위로 된 네 가지 구성 요소를 더합니다.
합계 = 디스플레이 + 모니터 + 입력 + 렌더링
디스플레이는 프레임 시간의 절반이며, 모니터는 스펙상의 지연 시간이고, 입력은 1000을 Hz 단위의 폴링 레이트로 나눈 값이며, 렌더링은 프레임 시간에 렌더 큐 깊이를 곱한 값입니다. 프레임 시간은 1000을 주사율로 나눈 값입니다. 입력이 현재 프레임 내 어디에든 위치할 수 있으므로 디스플레이 스캔 아웃은 평균적으로 프레임 시간의 절반으로 모델링됩니다. 렌더 큐 지연 시간은 프레임이 화면에 도달하기 전에 GPU 파이프라인이 버퍼링하는 프레임 수에 프레임 시간을 곱한 값입니다.
총 지연 시간을 낮추는 요소
- 높은 주사율: 60 Hz에서 디스플레이 구간은 16.67 ms, 144 Hz에서는 6.94 ms, 240 Hz에서는 4.17 ms입니다. 주사율이 높을수록 디스플레이 및 렌더 큐 항목이 모두 줄어듭니다.
- 모니터 게임 모드: 동적 명암비, 오버드라이브 강화, 모션 보간 및 색상 처리를 비활성화하여 순차 처리 프레임을 제거함으로써, 모니터 측 지연 시간을 30~60 ms에서 1~5 ms 수준으로 크게 단축합니다.
- 가변 주사율: G-Sync, FreeSync 또는 HDMI 2.1 VRR은 기존 수직 동기화가 추가하는 1~3 프레임의 버퍼링 없이 티어링을 방지합니다.
- Nvidia Reflex와 같은 프레임 제한 기술: 프리렌더 GPU 큐 깊이를 직접 줄여 지원 하드웨어에서 시스템 지연 시간을 약 30~50% 감소시킵니다.
입력 지연은 응답 시간이 아닙니다
입력 지연은 입력부터 화면 변화가 보이기까지의 전체 시스템 지연 시간입니다. 응답 시간(GtG 또는 MPRT)은 픽셀이 물리적으로 상태를 변경하는 데 걸리는 시간으로, 별도의 패널 수준 사양입니다. 모니터는 1 ms GtG 등급을 가지고 있더라도 내부 이미지 처리로 인해 20 ms의 입력 지연이 발생할 수 있습니다. Leo Bodnar 지연 시간 테스터나 고속 카메라 비교와 같은 도구를 사용하여 입력 지연을 별도로 측정하세요.
자주 묻는 질문
게이밍에 적합한 입력 지연 시간은 얼마인가요?
모니터 입력 지연이 5 ms 미만이면 경쟁 게임용으로 훌륭한 것으로 간주됩니다. 대부분의 최신 게이밍 모니터는 게임 모드에서 디스플레이 측 처리 지연이 1~5 ms로 측정됩니다. 시스템 지연 시간, GPU 렌더링 시간 및 프레임 버퍼 지연이 추가되면, 전체 시스템 입력 지연 시간은 일반적으로 10~30 ms 범위입니다. 수동 제어 작업에서 인간이 인지하는 지연 시간 임계값은 대략 50~100 ms이며, 20 ms 미만이면 거의 즉각적인 것으로 느껴집니다.
주사율이 입력 지연을 줄이는 원리는 무엇인가요?
60 Hz에서는 모니터가 16.67 ms마다 업데이트되며, 이는 다음 프레임이 표시되기 전에 동작이 대기할 수 있는 최대 시간입니다. 144 Hz에서는 이 창이 6.94 ms이고, 240 Hz에서는 4.17 ms입니다. GPU가 즉시 렌더링하더라도 스캔 아웃 직후에 등록된 입력은 다음 프레임을 기다려야 합니다. 주사율이 높을수록 이 대기 시간이 줄어들어 평균 입력 지연이 프레임 간격의 약 절반으로 감소합니다.
수직 동기화가 입력 지연을 증가시키나요?
전통적인 V-Sync는 완전한 프레임이 표시되도록 1~2프레임의 버퍼링을 추가하여, 60 Hz에서 16~33 ms의 추가 입력 지연을 발생시킵니다. G-Sync나 FreeSync와 같은 가변 주사율 기술은 이러한 버퍼링 없이 티어링을 제거하여, 비동기 디스플레이의 티어링 아티팩트를 피하면서도 입력 지연을 낮게 유지합니다. Nvidia Reflex와 같은 프레임 제한 기술은 지원되는 하드웨어에서 사전 렌더 GPU 큐 깊이를 추가로 줄여 시스템 지연 시간을 약 30~50% 단축합니다.
입력 지연과 응답 속도의 차이점은 무엇인가요?
입력 지연은 입력부터 화면의 시각적 변화까지 걸리는 총 시스템 지연 시간으로, 시스템 수준의 측정 항목입니다. 응답 속도(GtG 또는 MPRT)는 픽셀이 물리적으로 상태를 변경하는 데 걸리는 시간으로, 패널 수준의 측정 항목입니다. 두 요소 모두 게임에 중요하지만 서로 독립적입니다. 예를 들어 모니터가 1 ms GtG를 지원하더라도 내부 이미지 처리로 인해 20 ms의 입력 지연이 발생할 수 있습니다. 전용 지연 시간 테스터나 고속 카메라 비교를 통해 입력 지연을 별도로 측정하세요.
모니터의 게임 모드가 입력 지연을 줄이는 이유는 무엇인가요?
저입력 지연 모드라고도 불리는 게임 모드는 모니터의 내부 이미지 처리 파이프라인(동적 명암비, 오버드라이브 강화, 모션 보간 및 색상 향상 필터)을 우회하거나 단순화합니다. 이러한 기능은 순차적인 처리 프레임을 추가하여 신호를 지연시킵니다. 이를 비활성화하면 많은 패널에서 모니터 측 처리 지연 시간을 30~60 ms에서 1~5 ms로 줄일 수 있습니다.