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輸入延遲計算器

從滑鼠或鍵盤輸入到螢幕像素變化的系統總延遲,並細分為顯示器、監視器、輸入及渲染佇列的延遲。

修改日期

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ms

電競螢幕在遊戲模式下通常為 1 至 5 ms,一般螢幕則可能為 10 至 20 ms。

系統總延遲

系統總延遲

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輸入您的使用環境以查看延遲。

顯示器掃描輸出
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螢幕處理
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輸入裝置
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渲染佇列
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總計
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運作方式

輸入延遲是指實體操作(例如點擊滑鼠、按下按鍵或控制器按鈕)到畫面出現相應變化之間的總延遲。它包含輸入裝置、作業系統、GPU 渲染管線和螢幕掃描輸出所造成的處理延遲。數值越低,遊戲和其他互動式應用程式的操作反應越靈敏。

  1. 設定更新率和螢幕延遲

    更新率決定顯示器造成的延遲;螢幕輸入延遲則可從規格表或評測中查詢。

  2. 新增輪詢率

    1000 Hz 是電競滑鼠和鍵盤的標準,高於此值的輪詢率還能再減少些微毫秒。

  3. 估算渲染延遲

    未限制影格率時為 1 個影格;啟用垂直同步或 GPU 負載較高時則會更多。

延遲計算公式

此計算器會將四個以毫秒為單位的項目相加:

總計 = 顯示器 + 螢幕 + 輸入 + 渲染

顯示器延遲是影格時間的一半,螢幕延遲是規格表上的數值,輸入延遲是 1000 除以以 Hz 為單位的輪詢率,渲染延遲則是影格時間乘以渲染佇列深度。影格時間等於 1000 除以更新率。由於輸入可能在目前影格的任何時點發生,顯示器掃描輸出平均以半個影格時間計算。渲染佇列延遲則是影格時間乘以 GPU 管線在影格顯示前緩衝的影格數。

降低總延遲的方法

  • 提高更新率:60 Hz 時顯示區間為 16.67 ms,144 Hz 時為 6.94 ms,240 Hz 時為 4.17 ms。提高更新率可縮短顯示器和渲染佇列的延遲。
  • 螢幕遊戲模式:停用動態對比、過驅動增強、動態插補及色彩處理,藉由消除循序處理的影格,將螢幕端延遲從 30~60 ms 大幅縮短至 1~5 ms 左右。
  • 可變更新率:G-Sync、FreeSync 或 HDMI 2.1 VRR 可消除畫面撕裂,且不會像傳統垂直同步那樣增加 1 至 3 個影格的緩衝。
  • Nvidia Reflex 等影格限制技術:直接降低 GPU 預渲染佇列深度,在支援的硬體上可將系統延遲降低約 30 至 50%。

輸入延遲不等於反應時間

輸入延遲是從輸入到畫面出現變化的系統總延遲。反應時間(GtG 或 MPRT)是像素實際切換狀態所需的時間,屬於不同的面板規格。螢幕即使標示 1 ms GtG,也可能因內部影像處理而有 20 ms 的輸入延遲。請使用 Leo Bodnar 延遲測試器或高速攝影機比對等工具,另外測量輸入延遲。

常見問題

電競遊戲的理想輸入延遲是多少?

螢幕輸入延遲低於 5 ms 即屬於競技遊戲的優異表現。多數新款電競螢幕在遊戲模式下測得的顯示端處理延遲為 1 至 5 ms。加上系統延遲、GPU 渲染時間和影格緩衝延遲後,系統總輸入延遲通常為 10 至 30 ms。人類在手動控制任務中感知延遲的門檻約為 50 至 100 ms;低於 20 ms 時幾乎感覺不到延遲。

更新率如何降低輸入延遲?

在 60 Hz 下,螢幕每 16.67 ms 更新一次,這是操作等待下一個影格顯示的最長時間。144 Hz 時,此區間為 6.94 ms;240 Hz 時則為 4.17 ms。即使 GPU 能立即渲染,在掃描輸出後才收到的輸入仍須等待下一個影格。提高更新率可縮短等待時間,讓平均輸入延遲約減少半個影格間隔。

垂直同步會增加輸入延遲嗎?

傳統垂直同步會增加 1 至 2 個影格的緩衝,以確保顯示完整影格,因此在 60 Hz 下會額外增加 16 至 33 ms 的輸入延遲。G-Sync 或 FreeSync 等可變更新率技術無須緩衝即可消除畫面撕裂,降低輸入延遲,同時避免不同步顯示器的撕裂現象。Nvidia Reflex 等影格限制技術還能進一步降低 GPU 預渲染佇列深度,在支援的硬體上將系統延遲降低約 30 至 50%。

輸入延遲與反應時間有何不同?

輸入延遲是從收到輸入到畫面出現變化的系統總延遲,屬於系統層級的測量值。反應時間(GtG 或 MPRT)是像素實際切換狀態所需的時間,屬於面板層級的測量值。兩者對遊戲都很重要,但彼此獨立:螢幕即使標示 1 ms GtG,也可能因內部影像處理而有 20 ms 的輸入延遲。請使用專用延遲測試器或高速攝影機比對,另外測量輸入延遲。

為什麼螢幕的遊戲模式能降低輸入延遲?

遊戲模式有時也稱為低輸入延遲模式,它會略過或簡化螢幕內部的影像處理流程,包括動態對比、反應加速、動態插補和色彩增強濾鏡。這些功能會增加連續處理影格,延遲訊號。停用後,許多面板的螢幕端處理延遲可從 30 至 60 ms 降至 1 至 5 ms。