इनपुट लैग कैलकुलेटर
माउस या कीबोर्ड इनपुट से लेकर स्क्रीन पर पिक्सेल बदलने तक की कुल सिस्टम लेटेंसी, जिसे डिस्प्ले, मॉनिटर, इनपुट और रेंडर कतार के अनुसार बाँटा गया है।
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कुल सिस्टम विलंब
कुल सिस्टम विलंब
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विलंब देखने के लिए अपना सेटअप दर्ज करें।
- डिस्प्ले स्कैन-आउट
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- मॉनिटर प्रोसेसिंग
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- इनपुट डिवाइस
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- रेंडर कतार
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- कुल
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यह कैसे काम करता है
इनपुट लैग किसी भौतिक इनपुट, जैसे माउस क्लिक, कीबोर्ड की दबाने या कंट्रोलर बटन दबाने, और उससे जुड़ा बदलाव स्क्रीन पर दिखने के बीच का कुल विलंब है। इसमें इनपुट डिवाइस, ऑपरेटिंग सिस्टम, GPU रेंडर पाइपलाइन और मॉनिटर के स्कैन-आउट में होने वाला प्रोसेसिंग विलंब शामिल है। कम मान से गेम और अन्य इंटरैक्टिव ऐप अधिक प्रतिक्रियाशील लगते हैं।
- अपनी रिफ़्रेश दर और मॉनिटर लैग सेट करें
रिफ़्रेश दर विलंब में डिस्प्ले का हिस्सा तय करती है; मॉनिटर का इनपुट लैग उसकी स्पेक शीट या समीक्षा में देखें।
- अपनी पोलिंग दर जोड़ें
गेमिंग माउस और कीबोर्ड के लिए 1000 Hz मानक है; इससे अधिक दर विलंब को कुछ मिलीसेकंड के अंश तक और घटाती है।
- रेंडर विलंब का अनुमान लगाएँ
बिना फ़्रेम दर सीमा के 1 फ़्रेम, V-Sync या GPU पर भारी लोड होने पर इससे अधिक।
विलंब का सूत्र
यह कैलकुलेटर पहले से मिलीसेकंड में दिए गए चार घटकों को जोड़ता है:
कुल = डिस्प्ले + मॉनिटर + इनपुट + रेंडर
डिस्प्ले का मान फ़्रेम समय का आधा है, मॉनिटर का मान स्पेक शीट में दिया गया लैग है, इनपुट का मान 1000 को Hz में पोलिंग दर से भाग देने पर मिलता है और रेंडर का मान फ़्रेम समय को रेंडर कतार की गहराई से गुणा करके मिलता है। फ़्रेम समय, 1000 को रिफ़्रेश दर से भाग देने पर मिलता है। चूँकि इनपुट मौजूदा फ़्रेम में किसी भी समय आ सकता है, इसलिए डिस्प्ले स्कैन-आउट को औसतन आधा फ़्रेम समय माना जाता है। रेंडर कतार का विलंब, फ़्रेम समय को उन फ़्रेमों की संख्या से गुणा करने पर मिलता है जिन्हें GPU पाइपलाइन स्क्रीन पर पहुँचने से पहले बफ़र करती है।
कुल विलंब कैसे घटाएँ
- अधिक रिफ़्रेश दर: 60 Hz पर डिस्प्ले विंडो 16.67 ms की होती है; 144 Hz पर 6.94 ms और 240 Hz पर 4.17 ms। अधिक रिफ़्रेश दर से डिस्प्ले और रेंडर कतार, दोनों का विलंब घटता है।
- मॉनिटर का गेम मोड: डायनामिक कंट्रास्ट, ओवरड्राइव एन्हांसमेंट, मोशन इंटरपोलेशन और कलर प्रोसेसिंग बंद करता है, जो अन्यथा क्रमिक प्रोसेसिंग फ़्रेम जोड़ते हैं। इससे मॉनिटर का विलंब अक्सर 30 से 60 ms से घटकर 1 से 5 ms हो जाता है।
- वेरिएबल रिफ़्रेश रेट: G-Sync, FreeSync या HDMI 2.1 VRR पारंपरिक V-Sync द्वारा जोड़े जाने वाले 1 से 3 अतिरिक्त बफ़रिंग फ़्रेमों के बिना स्क्रीन फटना रोकते हैं।
- Nvidia Reflex जैसी फ़्रेम-सीमित तकनीक: प्री-रेंडर GPU कतार की गहराई सीधे घटाती है और समर्थित हार्डवेयर पर सिस्टम विलंब लगभग 30 से 50% कम करती है।
इनपुट लैग रिस्पॉन्स टाइम नहीं है
इनपुट लैग इनपुट से लेकर स्क्रीन पर बदलाव दिखने तक का कुल सिस्टम विलंब है। रिस्पॉन्स टाइम (GtG या MPRT) पिक्सेल की भौतिक स्थिति बदलने में लगने वाला समय है और यह पैनल का अलग विनिर्देश है। आंतरिक इमेज प्रोसेसिंग के कारण किसी मॉनिटर का GtG मान 1 ms होते हुए भी इनपुट लैग 20 ms हो सकता है। Leo Bodnar लैग टेस्टर या हाई-स्पीड कैमरे से तुलना जैसे टूल का उपयोग करके इनपुट लैग अलग से मापें।
अक्सर पूछे जाने वाले सवाल
गेमिंग के लिए अच्छा इनपुट लैग कितना है?
प्रतिस्पर्धी गेमिंग के लिए मॉनिटर का 5 ms से कम इनपुट लैग उत्कृष्ट माना जाता है। अधिकांश आधुनिक गेमिंग मॉनिटर गेम मोड में डिस्प्ले-साइड प्रोसेसिंग लैग 1 से 5 ms मापते हैं। सिस्टम लैटेंसी, GPU रेंडर समय और फ़्रेम बफ़र विलंब जोड़ने पर कुल सिस्टम इनपुट लैटेंसी आमतौर पर 10 से 30 ms होती है। हाथ से नियंत्रण वाले कार्यों में विलंब को महसूस करने की मानवीय सीमा लगभग 50 से 100 ms है; 20 ms से कम विलंब लगभग तुरंत महसूस होता है।
रिफ़्रेश दर इनपुट लैग कैसे घटाती है?
60 Hz पर मॉनिटर हर 16.67 ms में अपडेट होता है। अगले फ़्रेम के दिखने से पहले किसी कार्रवाई के इंतज़ार का यह अधिकतम समय है। 144 Hz पर यह अवधि 6.94 ms और 240 Hz पर 4.17 ms होती है। GPU तुरंत रेंडर करे, तब भी स्कैन-आउट के ठीक बाद दर्ज इनपुट को अगले फ़्रेम का इंतज़ार करना पड़ता है। अधिक रिफ़्रेश दर से यह इंतज़ार घटता है और औसत इनपुट लैग लगभग आधे फ़्रेम अंतराल तक कम होता है।
क्या V-Sync इनपुट लैग बढ़ाता है?
पारंपरिक V-Sync पूरे फ़्रेम दिखाने के लिए 1 से 2 फ़्रेम की बफ़रिंग जोड़ता है, जिससे 60 Hz पर 16 से 33 ms का अतिरिक्त इनपुट लैग होता है। G-Sync या FreeSync जैसी वेरिएबल रिफ़्रेश रेट तकनीक इस बफ़रिंग के बिना स्क्रीन फटना रोकती है। इससे असिंक्रोनस डिस्प्ले की स्क्रीन फटने की समस्या से बचते हुए इनपुट लैग कम रहता है। Nvidia Reflex जैसी फ़्रेम-सीमित तकनीक प्री-रेंडर GPU कतार की गहराई और घटाती है, जिससे समर्थित हार्डवेयर पर सिस्टम विलंब लगभग 30 से 50% कम होता है।
इनपुट लैग और रिस्पॉन्स टाइम में क्या अंतर है?
इनपुट लैग इनपुट से लेकर स्क्रीन पर बदलाव दिखने तक का कुल सिस्टम विलंब है, जिसे सिस्टम स्तर पर मापा जाता है। रिस्पॉन्स टाइम, यानी GtG या MPRT, पिक्सेल की भौतिक स्थिति बदलने में लगने वाला समय है, जिसे पैनल स्तर पर मापा जाता है। गेमिंग के लिए दोनों अहम हैं, लेकिन ये अलग-अलग माप हैं। उदाहरण के लिए, आंतरिक इमेज प्रोसेसिंग के कारण मॉनिटर का GtG 1 ms होते हुए भी इनपुट लैग 20 ms हो सकता है। किसी विशेष लैग टेस्टर या हाई-स्पीड कैमरे से तुलना करके इनपुट लैग अलग से मापें।
मॉनिटर का गेम मोड इनपुट लैग क्यों घटाता है?
गेम मोड, जिसे कभी-कभी लो इनपुट लैग मोड भी कहते हैं, मॉनिटर की आंतरिक इमेज प्रोसेसिंग पाइपलाइन को बायपास या सरल करता है। इसमें डायनामिक कंट्रास्ट, ओवरड्राइव एन्हांसमेंट, मोशन इंटरपोलेशन और कलर एन्हांसमेंट फ़िल्टर शामिल हैं। ये क्रमिक प्रोसेसिंग फ़्रेम जोड़ते हैं, जिससे सिग्नल में देरी होती है। इन्हें बंद करने से कई पैनलों पर मॉनिटर-साइड प्रोसेसिंग विलंब 30 से 60 ms से घटकर 1 से 5 ms हो सकता है।