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Calcolatore del frame rate

Converti qualsiasi frame rate in durata dei frame, frame al minuto e frame all'ora e confrontalo con la frequenza di aggiornamento del monitor.

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Tempi dei frame

Tempo di frame

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Frame al secondo
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Frame al minuto
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Frame all'ora
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Frame rate standard

Frame rateTempo di frameUso comune
24 fps41.67 msCinema, film
30 fps33.33 msTV, streaming
60 fps16.67 msGaming, sport
120 fps8.33 msGaming di fascia alta
144 fps6.94 msGaming competitivo
240 fps4.17 msGaming professionale, slow motion

Come funziona

Il frame rate è il numero di immagini fisse acquisite o visualizzate al secondo, misurato in fps. Determina la fluidità del movimento nei video e nei giochi. Gli standard di trasmissione sono 24, 25, 29.97 o 30 fps, mentre i frame rate di riferimento per il gaming vanno da 60 fino a 480 fps.

  1. Inserisci un frame rate

    Digita un valore fps qualsiasi oppure scegli un preset per la trasmissione o il gaming.

  2. Leggi il tempo di frame

    Durata di visualizzazione di ogni frame, in millisecondi.

  3. Aggiungi la frequenza di aggiornamento

    Verifica se il frame rate e lo schermo sono sincronizzati o se c'è rischio di tearing.

Frame rate, durata dei frame e frequenza di aggiornamento

La durata dei frame in millisecondi si calcola semplicemente dividendo 1000 per il frame rate:

Durata frame (ms) = 1000 / fps

A 60 fps, ogni fotogramma resta visualizzato per 16,67 ms; a 144 fps, per 6,94 ms. La costanza del tempo di rendering dei fotogrammi conta quanto la media: un gioco che raggiunge in media 144 fps ma presenta picchi occasionali di 50 ms risulta meno fluido di uno stabile a 60 fps.

Frequenza dei fotogrammi e frequenza di aggiornamento

La frequenza dei fotogrammi (fps) indica quanti fotogrammi distinti produce ogni secondo una GPU, un motore di gioco o un codec video. La frequenza di aggiornamento (Hz) indica quante volte al secondo il display ridisegna il pannello. Se i due valori non coincidono, il display ripete alcuni fotogrammi, causando judder, oppure mostra contemporaneamente parti di due fotogrammi, causando tearing. V-Sync limita la frequenza dei fotogrammi a quella di aggiornamento; la frequenza di aggiornamento variabile (VRR, G-Sync o FreeSync) regola invece quest’ultima in base alla frequenza dei fotogrammi.

Pulldown 3:2 e judder

I film vengono girati a 24 fps, mentre la TV NTSC funziona a 29,97. Per colmare la differenza, il telecine distribuisce 24 fotogrammi su 60 campi con uno schema 3:2, introducendo un’interruzione ritmica che si ripete ogni cinque campi. È questa la causa del «judder cinematografico» visibile sulla TV in diretta e sui display che non applicano l’inverse telecine. Un pannello a 120 Hz può mantenere ogni fotogramma 24p per esattamente cinque cicli di aggiornamento, eliminando il judder senza ricorrere al pulldown.

Un fps più alto non riduce la sfocatura di movimento in modo lineare

Passare da 60 a 120 fps dimezza il tempo per fotogramma e riduce in proporzione la sfocatura sample-and-hold. Passare da 120 a 240 fps offre un miglioramento percettivo molto più contenuto, perché la persistenza dei pixel, cioè il tempo in cui ogni pixel resta acceso, diventa la causa principale della sfocatura, più della cadenza dei fotogrammi. Una retroilluminazione stroboscopica riduce la persistenza dei pixel indipendentemente dalla frequenza dei fotogrammi. Per questo, un display a 144 Hz con strobo può apparire più nitido in movimento di un pannello a 240 Hz senza strobo.

Domande frequenti

Qual è la differenza tra frequenza dei fotogrammi e frequenza di aggiornamento?

La frequenza dei fotogrammi (fps) indica quanti fotogrammi distinti produce ogni secondo una GPU, un motore di gioco o un codec video. La frequenza di aggiornamento (Hz) indica quante volte al secondo il display ridisegna il pannello. Se i due valori non coincidono, il display ripete alcuni fotogrammi, causando judder, oppure mostra contemporaneamente parti di due fotogrammi, causando tearing. V-Sync limita la frequenza dei fotogrammi a quella di aggiornamento; la VRR regola invece quest’ultima in base alla frequenza dei fotogrammi.

Perché il cinema usa 24 fps invece di 30 fps?

I 24 fps furono adottati all’inizio dell’era del cinema sonoro, intorno al 1927-1930, come frequenza minima per ottenere un movimento fluido riducendo al contempo il costo della pellicola. La sfocatura dell’otturatore produce inoltre l’effetto di movimento che il pubblico associa al look cinematografico. In seguito, per le trasmissioni, 30 fps divennero lo standard TV NTSC e 25 fps quello PAL. Il cinema digitale moderno a volte gira a 48 o 60 fps, una fluidità che alcuni spettatori trovano innaturale.

Che cos’è il tempo per fotogramma e qual è il suo rapporto con gli fps?

Il tempo per fotogramma si calcola dividendo 1000 per gli fps e si misura in millisecondi. A 60 fps, ogni fotogramma resta visualizzato per 16,67 ms; a 144 fps, per 6,94 ms. La costanza del tempo per fotogramma conta quanto gli fps medi: un gioco che raggiunge in media 144 fps ma presenta picchi occasionali di 50 ms risulta meno fluido di uno stabile a 60 fps. I grafici del tempo per fotogramma sono più utili per la diagnosi di un semplice contatore fps.

Quale frequenza dei fotogrammi dovrei usare per registrare il gameplay per YouTube?

YouTube supporta e consiglia 60 fps per i contenuti di gioco, perché corrispondono all’uscita dei monitor più comuni e risultano fluidi in riproduzione. Per i contenuti più lenti possono bastare 30 fps, ma i movimenti rapidi di gioco appaiono sensibilmente a scatti a questa frequenza. YouTube ricodifica ogni video caricato, quindi registrare a 60 fps fornisce all’encoder tutte le informazioni temporali necessarie.

Che cosa sono i 23,976 fps e perché differiscono da 24 fps?

23,976 fps corrisponde a 24000 diviso 1001, una frazione di pulldown introdotta quando i film a 24 fps venivano convertiti in video NTSC a 29,97 fps. Per trasmettere i film su NTSC, si applicava il pulldown 3:2: alcuni fotogrammi venivano mostrati per 3 campi video, altri per 2. Si otteneva così una frequenza effettiva di 23,976 fps, compatibile con la struttura dei fotogrammi NTSC senza una sincronizzazione esatta. Le moderne piattaforme di streaming di solito codificano direttamente i contenuti a 23,976 fps, senza convertirli.