Calculateur de gamut des couleurs
Couverture des gamuts sRGB, DCI-P3, Adobe RGB et Rec.2020 à partir des coordonnées de chromaticité CIE d’un écran, avec des diagrammes côte à côte et une comparaison de deux écrans.
Mis à jour
Couverture de gamut
Écran nº 1 par rapport au sRGB
-
| Gamut de référence | Écran nº 1 | Écran nº 2 |
|---|---|---|
| sRGB | - | - |
| Adobe RGB | - | - |
| DCI-P3 | - | - |
| Rec. 2020 | - | - |
La couverture correspond à la part du triangle de gamut de l’écran qui chevauche le triangle de référence, exprimée en pourcentage de l’aire de ce dernier.
Diagrammes de chromaticité
CIE 1931 xy
CIE 1976 u'v'
- sRGB
- Adobe RGB
- DCI-P3
- Rec. 2020
- Écran nº 1
- Écran nº 2
Convertisseur d’espace colorimétrique
Convertissez une valeur RGB entre espaces colorimétriques via un intermédiaire XYZ, puis vérifiez si le résultat reste dans le gamut cible.
- R, G, B
- -
- Intermédiaire XYZ
- -
- Dans le gamut cible
- -
Fonctionnement
La couverture du gamut correspond au pourcentage d’un espace colorimétrique de référence, comme sRGB, DCI-P3, Adobe RGB ou Rec. 2020, qu’un écran peut reproduire. Elle est calculée en comparant le chevauchement du triangle de chromaticité de l’écran avec le triangle de référence dans le diagramme CIE xy ou u'v'.
- Saisir les primaires
Saisissez les coordonnées de chromaticité des primaires rouge, verte et bleue et du point blanc, relevées dans un test ou avec un colorimètre, ou choisissez un préréglage standard.
- Lire le tableau de couverture
Chaque ligne indique la couverture d’une norme de référence, de 0 à 100 %.
- Comparer un deuxième écran
Activez l’interrupteur pour superposer les deux triangles sur les mêmes diagrammes.
La formule de couverture
La couverture est le rapport des aires des triangles. Elle est calculée à l’aide de la formule du lacet et de l’algorithme de découpage de polygone de Sutherland-Hodgman pour déterminer le chevauchement entre le triangle de l’écran et celui de référence :
Couverture % = (aire de chevauchement / aire du triangle de référence) × 100
Un écran peut afficher 150 % de l’aire totale du triangle sRGB tout en omettant certaines couleurs sRGB si ses primaires pointent dans des directions différentes. La couverture, qui mesure le pourcentage de chevauchement, est plus pertinente pour évaluer la fidélité du contenu qu’un simple rapport d’aire ou de volume.
Comparaison entre CIE 1931 xy et CIE 1976 u'v'
Le diagramme CIE 1931 xy est le graphique de chromaticité classique, mais il n’est pas uniforme sur le plan perceptuel : des distances égales sur le graphique ne correspondent pas à des différences de couleur égales pour l’œil humain. Le système CIE 1976 u'v' est plus uniforme sur le plan perceptuel, c’est pourquoi les instruments de mesure professionnels indiquent souvent les coordonnées u'v'. La conversion entre ces systèmes utilise :
u' = 4x / (−2x + 12y + 3), v' = 9y / (−2x + 12y + 3)
Une valeur de fiche technique ne garantit pas l’étalonnage
Un écran peut couvrir 100 % du sRGB en aire tout en ayant des primaires imprécises qui décalent les couleurs réelles, ou un point blanc correct mais un suivi gamma médiocre. La couverture indique les couleurs que l’écran peut physiquement reproduire. Une mesure au colorimètre avec un Delta E moyen inférieur à 2 indique s’il est réellement étalonné pour reproduire ces couleurs avec précision.
Foire aux questions
Quelle est la différence entre couverture et volume de gamut ?
La couverture mesure la part d’un espace colorimétrique de référence, comme sRGB, qu’un écran peut reproduire : l’aire de chevauchement. Le volume, ou rapport d’aire, compare la taille totale du gamut de l’écran à celle de l’espace de référence. Un écran peut atteindre 150 % du volume sRGB, mais seulement 90 % de couverture sRGB si ses primaires s’étendent dans différentes directions et omettent certaines couleurs sRGB. La couverture est la mesure la plus pertinente pour la fidélité du contenu.
Pourquoi mon écran annonce-t-il 100 % sRGB alors que certaines couleurs semblent fausses ?
Les fiches techniques indiquent le rapport d’aire du triangle de gamut, pas la précision de l’étalonnage. Un écran peut couvrir 100 % du sRGB en aire tout en ayant des primaires imprécises qui décalent les couleurs réelles. Une reproduction fidèle exige également un point blanc et un gamma corrects, ainsi qu’un étalonnage en usine ou par l’utilisateur. Une mesure au colorimètre confirmant un Delta E moyen inférieur à 2 est un meilleur indicateur de précision que le seul chiffre de couverture.
La couverture DCI-P3 est-elle importante pour les jeux ?
La plupart des jeux sont étalonnés en sRGB. Pour jouer, la priorité est donc une couverture sRGB d’au moins 99 %. Un écran DCI-P3 à gamut étendu peut même sursaturer le contenu des jeux sRGB si le système d’exploitation n’applique pas de mappage du gamut. Les jeux HDR utilisant des métadonnées HDR10 définissent les couleurs dans un conteneur Rec. 2020. Un écran couvrant au moins 90 % du DCI-P3, soit environ 67 % du Rec. 2020, restitue plus fidèlement les hautes lumières et les couleurs saturées.
Quelle est la différence entre DCI-P3 et Display P3 ?
Défini en 2007 par le consortium Digital Cinema Initiatives, le DCI-P3 utilise un point blanc d’environ 6300 K conçu pour la projection en salle. Display P3, la variante d’Apple, utilise les mêmes primaires rouge, verte et bleue, mais adopte le point blanc de 6500 K du sRGB, plus adapté aux écrans grand public. Sauf indication contraire, la mention P3 dans les caractéristiques d’un écran désigne généralement Display P3.
Un écran actuel peut-il couvrir 100 % du Rec. 2020 ?
Aucun écran grand public ne couvre actuellement 100 % du Rec. 2020, car ses primaires se situent à des longueurs d’onde laser presque monochromatiques, bien au-delà des capacités des phosphores, des points quantiques et des OLED actuels. Les panneaux LCD à points quantiques ou OLED haut de gamme atteignent généralement 70 à 80 % du Rec. 2020. Cette norme sert de cible d’étalonnage pour les contenus HDR et reste donc adaptée aux évolutions futures des écrans.